Le Monde des Ames

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Kinadir
Roi Elfe
Kinadir

Masculin Nombre de messages : 108
Age : 27
Date d'inscription : 01/10/2006

Fiche Personage
Classe 1: Ensorceleur
Classe 2: Archer
Argent: 500 £

MessageSujet: Dons   Jeu 28 Déc - 22:09

[les dons avec un * sont des dons possible pour les dons supplémentaires du guerrier]

A

Affinité Magique
Le personnage est doué en Magie
Effet : +2 aux tests d'Art de la Magie et utilisation d'objet magique .

Arme de prédilection*
Le Personnage est doué a manier cette arme .
Conditions : Maniement de l'arme choisie , bonus a l'attaque de +1
Effet : Le personnage gagne +1 au jets d'attaque de l'arme choisie
Spécial : ce don peut être valable plusieurs fois , mais toujours avec une arme différente .

Arme de prédilection supérieur*
Le Personnage est encore plus agile a manier cette arme .
Conditions : Maniement de l'arme choisie , Arme de prédilection de cette arme , guerrier LVL 8
Effet : Le personnage gagne +1 au jets d'attaque de l'arme choisie. Ce bonus se cumule aux autres.
Spécial : ce don peut être valable plusieurs fois , mais toujours avec une arme différente .

Arme en main*
Le Personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l'eclair .
Conditions :bonus a l'attaque de +1
Effet : Le personnage peut dégainer une arme pour une action libre.
Normal : sans ce don , il doit utiliser une action de mouvement , ou si son bonus a l'attaque est de +1 ou supérieur , il peut la degainer en se déplacent .

Athlétisme
Le Personnage a un talent pour les activités physiques.
Effet : Le personnage gagne +2 au tests d'escalade et de natation.

Attaque au Galop*
Le personnage combat sur sa monture lancée au Galop .
Conditions : Combat monté , quelque notion d'équitation.
Effet : Lorsqu'un personnage lance une charge avec sa monture , il peut attaquer et se déplacer comme dans une charge normal (avant et après l'attaque).

Attaque Eclair*
Le personnage combat en faisant preuve d'une mobilité déroutant ses adversaires.
Conditions : Dex 13 , Esquive , Souplesse du Serpent , bonus a l'attaque de +4
Effet : Lorsqu'un personnage entreprend une action d'attaque avec une arme au corps à corps, il peut se déplacer avant et après l'attaque. impossible en armure lourde.

Attaque en Finesse*
Le personnage fait appelle a sa dexterité pour frapper avec certaines armes .
Conditions : Bonus de base a l'attaque de +1.
Effet : Lorsqu'un personnage utilise une arme legere , une rapiere , un fouet ou une chaine clouté , le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de dextérité au lieu de celui de force , à ses jets d'attaques.

Attaque en Puissance*
L'aventurier porte des coups terribles au corps à corps
Conditions : For 13.
Effet : Le personnage applique un malus a son jets d'attaque et un bonus égale à ses dégats (le malus ne peut dépasser le bonus de base a l'attaque).

Attaque en Rotation*
L'aventurier peut frapper tous ces adversaires qui l'entourent en tournant sur lui même .
Conditions : For 13 , Int 13 , Attaque Eclair , Esquive , Expertise du combat , Souplesse du Serpent , Bonus de +4 a l'attaque .
Effet : Le personnage frappe tous ces adversaire qui l'encerclent en un coup . (il sacrifie toutes ces actions pour çà .)

Attaque Reflexes*
L'aventurier frappe rapidement ses ennemis qui abaisse leurs gardes
Conditions : /
Effet : Le personnage peut faire autant d'attaque d'opportunité que son bonus en Dextérité , en plus de celle normale . Il ne peut pas en faire 2 sur un même ennemi.

Augmentation d'Intensité
L'aventurier peut lancer un sort comme si il était de niveau supérieur
Conditions : Pouvoir lancer des sorts du niveau souhaiter
Effet : Le sort se transforme alors comme un sort d'un niveau supérieur .

Autonome
L'aventurier sait se débrouillé seul dans les situations dangereuses.
Conditions : /
Effet : Bonus de +2 au tests de Survie et Premier secours .

C

Charge devastatrice*
L'aventurier est particulierement redoutable quand il charge sur une monture .
Conditions : Notion d'equitation , Combat monté , Attaque au galop
Effet : Les dégats sont doublé si c'est une attaque au corps à corps (triplé si c'est avec une lance d'arçon) .

Combat à deux Armes*
L'aventurier sait se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entrainement .
Conditions : Dex 15
Effet : Malus moins important en combat à 2 armes (malus arme principale réduit de 2 , arme secondaire réduit de 6 ) .

Combat Monté*
L'aventurier sait se battre sur une monture .
Conditions : Connaissance en Equitation .
Effet : Si la monture doit être touché au combat , le personnage peut effectuer un test pour eviter le coup , le DD (degré de difficulté) est égale au jet d'attaque de l'adversaire.

Coup Etourdissant*
L'aventurier sait où se trouve les points faibles de ses adversaires .
Conditions : Dex 13 , Sag 13 , Science du combat à mains nues , Bonus de base à l'attaque +8 .
Effet : Le joueur effectue ce don un nombre de fois par jour égale au quart de son niveau global. L'attaque si elle réussi , étourdit l'adversaire et il doit faire un jet de vigueur (DD=10+bonus en Sag+1/2 niveau). Si l'adversaire echoue , sa CA perd son bonus en Dex et subit un -2 .
Spécial : Un moine peut choisir ce don à partir du LVL 1 , même si il ne remplit pas les caractéristiques . Il peut alors lancer [son niveau de moine + 1/4 de son niveau global] par jour ce don .

Course
L'aventurier est particulierement rapide .
Conditions : /
Effet : Il court jusqu'à 5 fois sa vitesse normal sans charge lourde (au lieu de 4 sans ce don) et garde son Bonus de Dextérité à la CA .

D

Defense à 2 Armes*
L'aventurier privilégie autant l'attaque que la défense .
Conditions : /
Effet : Avec une arme double ou 2 armes , l'aventurier obtient un bonus de +1 à sa CA .

Discret
Le personnage sait passer inaperçu .
Conditions : /
Effet : Il obtient un bonus de +2 dans ses tests de déplacement silencieux et de Discrétion.

Doigts de Fées
L'aventurier est d'une exceptionnelle habilité manuelle .
Conditions : /
Effet : Il obtient un bonus de +2 au tests de maitrise des cordes et Escamotage.

Dur à Cuir
Grace à son obstination le personnage reste conscient , lorsqu'un coup devait l'abattre.
Conditions : Endurance
Effet : Le joueur reste conscient quand ses PDV sont entre -1 et -9 , mais il meurt dès qu'il tombe à -10 .

E

Enchaînement*
L'aventurier porte de terrible enchaînements de coups .
Conditions : For 13 , Attaque en Puissance
Effet : Si le personnage arrive à abattre son adversaire , il peut porter immédiatement (sans bouger) une attaque supplémentaire au corps à corps , avec la même arme .

Endurance
L'aventurier a une resistance physique hors-du-commun .
Conditions : /
Effet : Le personnage reçoit +4 au tests suivant : Natation (contre des dégats temporaires), Constitution (pour continuer à courir, pour une marche forcé, retenir sa réspiration, famine et soif, clamat chauds et froids). Il peut aussi dormir avec une armure legere ou intermédiaire sans etre fatigué le lendemain .

Esquive*
L'aventurier est un expert dans l'art d'éviter les coups .
Conditions : Dex 13
Effet : Au début d'un combat , le personnage choisit un adversaire et gagne +1 à sa CA pour tout coups venant de cet adversaire .

Expertise du Combat*
L'aventurier est aussi doué en attaque qu'en défense .
Conditions : Int 13
Effet : Le personnage se met un malus à son jet d'attaque et le convertie en Bonus à sa CA (il ne peut dépasser 5 ou son bonus a l'ataque maximum) .

F

Feu Nourri*
L'aventurier peut tirer plusieurs fleches en même temps sur un adversaires à proximité .
Conditions : Dex 17 , Tir à bout portant , tir rapide , Bonus a l'attaque de +6
Effet : L'aventurier peut tirer , sur un adversaire situé à moins de 9m, 2 flèches , mais il obtient un malus de -4 a son bonus a l'attaque. Avec un bonus de +11 , il peut tirer 3 fleches , pour un malus de -6 et avec un bonus a l'attaque de +16 , 4 fleches pour un malus de -8 .

Fin Limier
Le Personnage est très doué pour obtenir des informations .
Conditions : /
Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Fouille et renseignements .

Fourberie
Le Personnage est très doué pour travestir la verité .
Conditions : /
Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Contre Façon et Deguisements .

Fraternité Animale
Le Personnage s'entend bien avec les animaux .
Conditions : /
Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Dressage et Equitation .

Funambule
Le Personnage est très souple.
Conditions : /
Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Equilibre et Evasion .

I

Incantation Animale
Le Personnage peut lancer des sorts sous forme animal .
Conditions : Sag 13 , aptitude Forme Animal (ou forme de lycanthropie)
Effet : Le personnage peut lancer des sorts sous forme animal en remplacants les composantes gestuelles et parlantes par ce que peut faire l'animal .

Interception de Projectiles*
Le Personnage sait intercepter tout projectiles .
Conditions : Dex 15, Parade de Projectile, Science du Combat à mains nues
Effet : Le personnage peut intercepter l'arme et la renvoyé immédiatement (même si ce n'est pas son tour), ou la garder pour un usage ultérieur .

M

Magie de Guerre
Le Personnage est passé Maître dans l'art de lancer des sorts en combats .
Conditions : /
Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses tests de concentration , lorsqu'il les lance sur la defensive (DD=15+LVL du sort).Il ne prendra pas de coup ni d'attaque d'opportunité si il y arrive .

Maitrises du combat à 2 armes*
Le Personnage est un Maître du combat à 2 armes.
Conditions : Dex 19, Combat à 2 armes, Science du Combat à 2 armes , Bonus à l'attaque de +11
Effet : Le personnage peut obtient une troisième attaque avec son arme secondaire , il obtient aussi un malus de -10 à celle-ci .

Maniement d'armes*
Le Personnage choisit une arme et se forme à son maniement .
Conditions : /
Effet : Le personnage peut combattre avec une arme que sa classe lui entravait la maitrise , il combat sans malus lié a la non-maitrise de cette arme .

Maniement de bouclier
Le Personnage se forme au maniement des boucliers .
Conditions : /
Effet : Le personnage peut combattre avec un bouclier que sa classe lui entravait la maitrise , il combat sans malus lié a la non-maitrise de cette arme , mais il subit les malus normaux du au port d'un bouclier .

Meticuleux
Le Personnage prête attention a chaque détail .
Conditions : /
Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Dechiffrage et Evaluation .

N

Négociation
Le Personnage sait évaluer l'atitude de ses interlocuteurs.
Conditions : /
Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et Psychologie .

P

Parade des Projectiles*
Le Personnage peut dévier les projectiles qui lui sont lancé .
Conditions : Dex 13 , Science du combat a mains nues
Effet : Le personnage utilise une main libre pour dévier au dernier moment le projectile , une seule fois par tour.

Persuasion
Le Personnage à le talent d'obtenir ce qu'il veut .
Conditions : /
Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff et Intimidation .

Pistage
Le Personnage peut suivre toutes pistes de créatures sur tout terrain.
Conditions : /
Effet : S'il reussit son test , le héros trouve la trace et peut poursuivre la piste . Avec ce don , on peut trouver sur tout type de terrain , toutes les traces

R

Reflexes Surhumain
Le Personnage à des reflexes supérieur a la normale .
Conditions : /
Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Reflexes .

Robustesse
Le Personnage est plus robuste que la normale .
Conditions : /
Effet : Il obtient 3 points de vie supplémentaire.
Spécial : Les effets sont cumulables .


Dernière édition par le Mer 3 Jan - 16:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dons   Mer 3 Jan - 16:42

S

Savoir-Faire mecaniques
Le Personnage à le talent de savoir manipuler des petits objets délicats .
Conditions : /
Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Corchetage et Sabotage/Desamorçage .

Science de la Destruction*
L'aventurier sait comment détruire des objets porté par l'adversaire .
Conditions : For 13, attaque en puissance
Effet : Il peut frapper des armes et objets , et obtient un bonus de +4 aux jets d'attaques contre ça.

Science de l'Initiative*
L'aventurier réagit plus rapidements que la plupart des gens .
Conditions : /
Effet : Il bénéficie d'un bonus de +4 en initiative.

Science du combat à 2 armes*
L'aventurier est passé maitre dans l'art du combat à 2 Armes .
Conditions : Dex 17 , Combat à 2 armes, Bonus de base à l'attaque de +6
Effet : Il peut frapper 2 fois avec son arme secondaire , au lieu d'une , mais sur cette attaque il aura un malus de -5.

Science du combat à mains nues*
L'aventurier est un expert en combat à mains nues .
Conditions : /
Effet : Il peut frapper avec ses poings et est considéré comme armé , et ne provoque donc pas d'attaques d'opportunités.

Science du Critique*
Le personnage est très efficace avec l'arme choisie.
Conditions : Maniement de l'arme choisie , Bonus de base à lattaque de +8
Effet : Le personnage double la zone de critique d'une arme . Exemple avec une épée longue , coup critique 19-20 (2 nombres) , la zone devient 17-20 (4 nombres).(Ce don ne peut être choisi qu'une fois par arme)

Science du Tir de Précision*
L'aventurier sait viser le moindre ennemie qui n'ait pas dissimulé entierement.
Conditions : Dex 19 , Tir à bout portant , Tir de précision , Bonus de base à l'attaque de +11
Effet : Les attaques à distance ignorent tout abri et tout camouflage non-total . Et lors d'une lutte entre 2 autres personnes, le personnage touche automatiquement la cible.

Souplesse du serpent*
L'aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et esquiver les coups .
Conditions : Dex 13, Esquive
Effet : Il bénéficie d'un bonus de +4 à la CA contre les attaques d'opportunités.

Spécialisation Martialle*
Le personnage fait très mal avec l'arme Choisie .
Conditions : Maniement de l'arme choisie , Arme de Prédilection de cette arme , guerrier niveau 4
Effet : L'aventurier gagne un bonus de +2 au dégats.
Spécial : Ce don ne peut se cumuler , sauf au niveau 12 , 1 fois .

Succession d'enchainements*
Le personnage enchaine les coups avec une telle efficacité qu'il peut multiplier les attaques à l'infini .
Conditions : For 13 , attaque en puissance, Enchainement , Bonus de base à l'attaque de +4
Effet : Comme Enchainement , mais sans limite de au nombre d'attaque.

T

Talent
Le personnage est particulierment doué dans la compétences choisie .
Conditions : /
Effet : Il bénéficie d'un bonus de +3 à tout les test concerant ce don .(Non cumulable , mais possibilité de le prendre pour plusieurs compétences)

Tir a bout portant*
L'aventurier est particulierment redoutable à bout portant .
Conditions : /
Effet : Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaques et aux degats , lorsque la cible est à 9m ou moins .

Tir de loin*
L'aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Conditions : Tir à bout portant
Effet : L'aventurier peut tirer 50% plus loin avec une arme à projectiles, et 100% plus loin avec une arme de jet.

Tir de Précision*
Le personnage sait quand tirer .
Conditions : Tir à bout portant
Effet : Le personnage peut tirer sur sa cible si elle est en plein combat , sans subir le malus de -4 .

Tir en mouvement*
Le personnage est très agile et peu tirer lors d'un mouvement.
Conditions : Dex 13 , Esquive , Souplesse du serpent ,Tir à bout portant , Bonus de base à l'attaque de +4.
Effet : Le personnage peut se déplacer avec et après avoir tirer .(mais il ne peut pas depaser sa vitesse de déplacement)

Tir monté*
Le personnage sait tirer sur une monture .
Conditions : Combat monté , Degrés de Maitrise en equitation de 1
Effet : Le personnage peut tirer à dos de monture en divisant par 2 les malus.

V

Vigilence
Le personnage a des sens particulierement affuté.
Conditions : /
Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Perception Auditive et Detection .
Spécial : Si il possède un familier et qu'il est sur lui où très prets , ce don est actif.

Vigilence
Le personnage a des sens particulierement affuté.
Conditions : /
Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Perception Auditive et Detection .

Vigueur surhumaine
Le personnage est plus resistants que la normale.
Conditions : /
Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Vigueur.

Volonté de fer
Le personnage est doté d'une volonté à toutes epreuves.
Conditions : /
Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Volonté .

Volotigeur
Le personnage a une excellente coordination.
Conditions : /
Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Acrobaties et Saut .

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Ainsi soit Chatié les Ames Hostiles et soit Loués les Saints inconnues !
Citation du Grand Livre des Anges ...
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