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 Les armes de distance

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AuteurMessage
Zarakaï
Chef de la cité naine d'Arkalos
Zarakaï


Masculin Nombre de messages : 36
Age : 32
Date d'inscription : 11/10/2006

Fiche Personage
Classe 1: Guerrier
Classe 2: Pirate
Argent: 500 £

Les armes de distance Empty
MessageSujet: Les armes de distance   Les armes de distance Icon_minitimeDim 10 Déc - 14:46

Voici un des facteurs les plus importants durant un combat. Les armes bien sur !!! Les dégâts sont exprimés en dés (d2,d3,d4,d6,d8,d10,d12,d20). Les armes des halfelins et des gnomes étant plus petites, les dégâts sont moins importants et cela ce traduit par un dé inférieur (exemple : au lieu de 1d8, on prendra 1d6). De plus, toutes les armes peuvent être manier grace à un entraînement.




Cetaine son représentée dans l'album.


Arc court:
C'est un manche courbe, généralement en bois, joint au extrémités par une ficelle.
Dégâts: 1d6
Coup critique: 20/x3
Portée: 18m
Utilisable par: tous sauf les druides, ensorceleurs, mage de guerre, moines.


Arc court composite:

Comme l'arc court à cela près que sa forme lui permet de tirer plus loin.
Dégâts: 1d6
Coup critique: 20/x3
Portée: 21m
Utilisable par: tous sauf les bardes, druides, ensorceleurs, mage de guerre, moines, roublards et assassins.


Arc long:
Comme l'arc court mais en plus grand et en plus … douloureux.
Dégâts: 1d8
Coup critique: 20/x3
Portée: 30m
Utilisable par: tous sauf les bardes, druides, ensorceleurs, mage de guerre, moines, roublards et assassins.


Arc long composite:

Comme l'arc long à cela près que sa forme lui permet de tirer plus loin.
Dégâts: 1d8
Coup critique: 20/x3
Portée: 33m
Utilisable par: tous sauf les bardes, druides, ensorceleurs, mage de guerre, moines, roublards et assassins.


Arbalète de poing:
C'est une petite arbalète que l'ont peu tenir à une main.
Dégâts: 1d4
Coup critique: 19-20/x2
Portée: 9m
Utilisable par: les archers, roublards et assassins.


Arbalète légère:
C'est un engin, en bois généralement, qui permet d'envoyer des carreaux par le biais d'une corde tendue avec un levier.
Dégâts: 1d8
Coup critique: 19-20/x2
Portée: 24m
Utilisable par: tout le monde sauf les druides.


Arbalète lourde:
Comme l'arbalète légère mais en plus grand et en plus … douloureux.
Dégâts: 1d10
Coup critique: 19-20/x2
Portée: 36m
Utilisable par: tout le monde sauf les druides.

[color:89e4=#d48919:89e4]


Dague de jet:
La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu moins long.
Dégâts : 1d4
Portée: 6m
Coup critique: 20/x2
Utilisable par: tout le monde sauf les mages de paix.


Dard:
[color:89e4=#d48919:89e4]C'est comme un gros carreau d'arbalète de 30cm.
Dégâts : 1d4
Portée: 6m
Coup critique: 20/x2
Utilisable par: tout le monde sauf les druides, mages de guerre.


Fléchette:
La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme de jet.
Dégâts : 1d3
Portée: 6m
Coup critique: 20/x2
Utilisable par: tout le monde sauf les mages de paix.



Fronde:
La fronde peut ressembler à un peu n'importe quoi du moment qu'en la faisant tournoyer on puisse lancer des billes. Généralement C'est une lanière de cuir.
Dégâts: 1d4
Coup critique: 20/x2
Portée: 15m
Utilisable par: tout le monde



Javeline:
Cette arme ressemble à une lance d'environ 90cm.
Dégâts: 1d6
Coup critique: 20/x2
Portée: 9m
Utilisable par: tout le monde sauf les druides, mages de guerre.



Shuriken:
Les shurikens sont des petites pièces de métal de formes diverses, mais généralement étoilé.
Dégâts : 1d2
Coup critique: 20/x2
Portée: 3m
Utilisable par: les moines.
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