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| Sorts de Mage de Soin | |
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Kinadir Roi Elfe
Nombre de messages : 108 Age : 33 Date d'inscription : 01/10/2006
Fiche Personage Classe 1: Ensorceleur Classe 2: Archer Argent: 500 £
| Sujet: Sorts de Mage de Soin Dim 24 Déc - 17:27 | |
| Abri- Spoiler:
Evocation Niveau : 5 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 6 m Coût : Effet : sphère de 6 m de rayon centrée sur la position du personnage Durée : 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Lorsqu’il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt. Si la température extérieure est comprise entre –15° C et 35° C, la température intérieure reste stable à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue dans le même sens, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait –25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). L’abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit. L’intérieur de l’abri prend la forme d’un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. À noter que le champ de force est transparent de l’intérieur, bien qu’il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total). Composante matérielle : une petite perle de cristal qui éclate quand le sort s’achève ou quand le personnage y met un terme.
Aide- Spoiler:
Enchantement Niveau :2 Composantes : V, G, FD Temps d’incantation : 1 action simple Portée : contact Coût : Cible : la créature vivante touchée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui (inoffensif) Aide confère un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).[/hide]
Annihilation de mort-vivant [hide]Nécromancie Niveau : 6 Composantes : V, G, M/FD Coût : Zone d’effet : plusieurs morts-vivants situés dans un rayonnement de 12 m de rayon Jet de sauvegarde : Volonté, annule Ce sort est semblable à cercle de mort, si ce n’est qu’il détruit des morts-vivants. Composante matérielle : la poudre d’un diamant écrasé Apaisement des émotions- Spoiler:
Enchantement (coercition) [mental] Niveau : 2 Composantes : V, G, FD Temps d’incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Coût : Zone d’effet : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon Durée : concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort calme les créatures agitées. Le prêtre ne les contrôle pas pour autant, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives, ou de faire la fête si elles se montrent trop exubérantes. Les créatures affectées ne peuvent pas faire preuve de violence ou agir de manière destructrice, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet. Apaisement des émotions réprime également (sans pour autant les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que la rage de barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime les effets de terreur et débarrasse les cibles de toute confusion. Tant que l’enchantement dure, les sorts réprimés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des émotions (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux-mêmes plus tôt). Arme destructrice- Spoiler:
Transmutation Niveau : 5 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple Portée : contact Coût : Cible : 1 arme de corps à corps Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir description) Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet) Ce sort rend une arme de corps à corps particulièrement meurtrière pour les morts-vivants. Tout mort-vivant doté de moins de DV que le niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet de Volonté ou être détruit s’il est touché par cette arme au combat. La résistance à la magie ne s’applique pas contre l’effet de destruction. Arme magique- Spoiler:
Transmutation Niveau : 1 Composantes : V, G, FD Temps d’incantation : 1 action simple Portée : contact Coût : Cible : arme touchée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet) Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître. On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort. Arme magique suprême- Spoiler:
Transmutation Niveau : 4 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Coût : Cible : 1 arme ou 50 projectiles devant être au contact les uns des autres au moment de l’incantation Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet) Ce sort est semblable à arme magique, si ce n’est qu’il confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum). Il est également possible d’affecter 50 flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde. Tous les projectiles doivent être du même type et il est impératif qu’ils se touchent au moment de l’incantation (comme c’est par exemple le cas s’ils se trouvent tous dans le même carquois). Ils perdent leur magie dès qu’ils sont utilisés (ce qui n’est pas le cas d’une arme de jet affectée par ce sort). Dans le cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles et non des armes de jet. Composantes matérielles profanes : poudre de chaux et de carbone Arme spirituelle- Spoiler:
Évocation [force] Niveau : 2 Composantes : V, G, FD Temps d’incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Coût : Effet : arme magique de force Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Une arme constituée d’énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme qu’elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d’une réduction des dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.). Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui. À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. Quand elle change d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l’arme concernée (il s’agit là encore d’une action de mouvement). L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Cependant, dissipation de la magie, désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP). Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l’arme s’approche d’elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement. Assistance divine- Spoiler:
Divination Niveau : 0 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.[/spoiler]
Augure [spoiler]Divination Niveau : 2 Composantes : V, G, M, F Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : instantanée Augure révèle au prêtre si l’action que ses compagnons ou lui s’apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s’ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s’il s’agit d’une bonne idée. Les chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts. On effectue le jet en secret, à moins qu’il ne décide que la question est suffisamment simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu’elle est tellement vague qu’il est impossible d’obtenir une réponse). En cas de succès, le personnage reçoit l’une des réponses suivantes : • Fortune : l’action a de bonnes chances d’être bénéfique. • Péril : l’action aura des répercussions néfastes. • Péril et fortune : les deux sont possibles. • Rien : dans le cas où l’action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes. Si le sort échoue, le résultat est automatiquement “ Rien ”. Lorsque le prêtre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a échoué. Augure ne permet de voir l’avenir que dans la demi-heure qui suit. Si quelque chose doit se produire après, le sort est incapable de le révéler (les répercussions à long terme d’une action lui échappent donc systématiquement). Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort au sujet de la même action, la réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé est lui aussi toujours le même). Composante matérielle : de l’encens Focaliseur : jeu de bâtonnets ou d’osselets couverts de runes
Aura maudite- Spoiler:
Abjuration [Mal] Niveau : Mal 8, Prê 8 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 6 m Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : voir description Résistance à la magie : oui (inoffensif) Une aura de ténèbres se forme autour des bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures d’alignement bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts : Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Bien, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures bonnes. Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Bien ou jetés par des créatures d’alignement bon. Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au même titre que protection contre le Bien. Enfin, lorsqu’une créature bonne réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (jet de Vigueur, annule). Focaliseur : [size=9]un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Mal.
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| | | Kinadir Roi Elfe
Nombre de messages : 108 Age : 33 Date d'inscription : 01/10/2006
Fiche Personage Classe 1: Ensorceleur Classe 2: Archer Argent: 500 £
| Sujet: Sorts de Mage de Soin : Suite 1 Mar 16 Jan - 23:00 | |
| Aura sacrée- Spoiler:
Abjuration [Bien] Niveau : 8 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 6 m Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : voir description Résistance à la magie : oui (inoffensif) Une aura lumineuse entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire aux sorts du Mal ou lancés par des créatures mauvaises, aveugle ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts : Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Mal, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures maléfiques. Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures mauvaises. Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection contre le Mal. Enfin, lorsqu’une créature maléfique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue (effet similaire à celui de cécité/surdité, jet de Vigueur, annule, mais contre le DD d’aura sacrée). Focaliseur :un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d’un saint ou un fragment de texte sacré pour les forces du Bien. Barrière de lames
- Spoiler:
Évocation [force] Niveau : 6 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : mu de lames tourbillonnantes de 6 m de long/niveau, ou anneau de lames tourbillonnantes de 1,50 m de rayon/2 niveaux ; 6 m de haut dans les deux cas Durée : 1 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 ou Réflexes, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Ce sort fait apparaître un mur de lames acérées comme des rasoirs qui tourbillonnent autour d’un point central, créant ainsi une barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Les créatures prises dans la zone d’effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins qu’elles ne réussissent un jet de Réflexes (il leur faut alors choisir de quel côté elles se retrouvent). Quelqu’un se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les attaques qui la traversent.
Bénédiction
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Enchantement (coercition) [mental] Niveau : 1 Composantes : V, G, FD Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 15 m Zone d’effet : le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur. Bénédiction contre et dissipe imprécation. Bénédiction de l’eau
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Transmutation [Bien] Niveau : 1 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Cible : flasque d’eau touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Ce sort transmet de l’énergie positive à une flasque d’eau (1/2 litre), la transformant ainsi en eau bénite. Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d’argent. Blasphème
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Évocation [Mal, son] Niveau : 7 (alignement=mauvais) Composantes : V Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 9 m Zone d’effet : créatures non mauvaises situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description) Résistance à la magie : oui [size=9]Toute créature non mauvaise située dans la zone d’effet d’un blasphème est victime des effets suivants : Nombre de DV_____________________Effet Égaux au niveau du lanceur de sorts | Hébétement Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –1 | Affaiblissement, hébétement Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –5 | Paralysie, affaiblissement, hébétement Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –10 | Mort Tous ces effets sont cumulatifs. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé. Hébétement. La créature hébétée ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round, mais elle se défend normalement si on l’attaque. Affaiblissement. La valeur de Force de la créature chute de 2d6 points pour 2d4 rounds. Paralysie. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. Mort. La créature périt sur le champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, elle est détruite. En outre, si le prêtre se trouve dans son plan d’origine durant l’incantation, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que mauvais comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le blasphème. Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté (avec un malus de –4). Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse le niveau de lanceur de sorts ne sont pas affectées. Bouclier de la foi
- Spoiler:
Abjuration Niveau : 1 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante qui repousse les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un bonus maximum de +5 au niveau 18). Composante matérielle : un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré.
Bouclier de la Loi
- Spoiler:
Abjuration [Loi] Niveau : 8 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 6 m Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : voir description Résistance à la magie : oui (inoffensif) Une aura bleutée entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts du Chaos lancés par les créatures chaotiques, et ralentit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts : Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Chaos, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures chaotiques. Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Chaos ou jetés par des créatures chaotiques. Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au même titre que protection contre le Chaos. Enfin, lorsqu’une créature chaotique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle court le risque d’être ralentie (effet similaire à celui de lenteur, jet de Volonté annule, mais contre le DD de bouclier de la Loi). Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces de la Loi.
Bouclier entropique
- Spoiler:
Abjuration [size=9]Niveau : 1 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 minute/niveau (T) Un champ d’énergie magique et multicolore apparaît autour du prêtre. Il détourne les projectiles, rayons et autres attaques à distance. Grâce à lui, chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a 20 % de chances de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’un camouflage). Ce pourcentage s’applique à toutes les attaques à distance dont la précision est déterminée par un jet de dé (flèches ou carreaux ordinaires ou magiques, flèche acide, rayon affaiblissant, etc.). Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance, comme par exemple le souffle d’un dragon.
Brume de dissimulation
- Spoiler:
Invocation (création) Niveau : 1 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 6 m Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue). Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
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