Le Monde des Ames Venez incarnez un personnage et devenez le meilleur de tous .... |
|
| Dons | |
| | Auteur | Message |
---|
Kinadir Roi Elfe
Nombre de messages : 108 Age : 33 Date d'inscription : 01/10/2006
Fiche Personage Classe 1: Ensorceleur Classe 2: Archer Argent: 500 £
| Sujet: Dons Jeu 28 Déc - 22:09 | |
| [les dons avec un * sont des dons possible pour les dons supplémentaires du guerrier] A
Affinité Magique Le personnage est doué en Magie Effet : +2 aux tests d'Art de la Magie et utilisation d'objet magique .
Arme de prédilection* Le Personnage est doué a manier cette arme . Conditions : Maniement de l'arme choisie , bonus a l'attaque de +1 Effet : Le personnage gagne +1 au jets d'attaque de l'arme choisie Spécial : ce don peut être valable plusieurs fois , mais toujours avec une arme différente .
Arme de prédilection supérieur* Le Personnage est encore plus agile a manier cette arme . Conditions : Maniement de l'arme choisie , Arme de prédilection de cette arme , guerrier LVL 8 Effet : Le personnage gagne +1 au jets d'attaque de l'arme choisie. Ce bonus se cumule aux autres. Spécial : ce don peut être valable plusieurs fois , mais toujours avec une arme différente .
Arme en main* Le Personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l'eclair . Conditions :bonus a l'attaque de +1 Effet : Le personnage peut dégainer une arme pour une action libre. Normal : sans ce don , il doit utiliser une action de mouvement , ou si son bonus a l'attaque est de +1 ou supérieur , il peut la degainer en se déplacent .
Athlétisme Le Personnage a un talent pour les activités physiques. Effet : Le personnage gagne +2 au tests d'escalade et de natation.
Attaque au Galop* Le personnage combat sur sa monture lancée au Galop . Conditions : Combat monté , quelque notion d'équitation. Effet : Lorsqu'un personnage lance une charge avec sa monture , il peut attaquer et se déplacer comme dans une charge normal (avant et après l'attaque).
Attaque Eclair* Le personnage combat en faisant preuve d'une mobilité déroutant ses adversaires. Conditions : Dex 13 , Esquive , Souplesse du Serpent , bonus a l'attaque de +4 Effet : Lorsqu'un personnage entreprend une action d'attaque avec une arme au corps à corps, il peut se déplacer avant et après l'attaque. impossible en armure lourde.
Attaque en Finesse* Le personnage fait appelle a sa dexterité pour frapper avec certaines armes . Conditions : Bonus de base a l'attaque de +1. Effet : Lorsqu'un personnage utilise une arme legere , une rapiere , un fouet ou une chaine clouté , le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de dextérité au lieu de celui de force , à ses jets d'attaques.
Attaque en Puissance* L'aventurier porte des coups terribles au corps à corps Conditions : For 13. Effet : Le personnage applique un malus a son jets d'attaque et un bonus égale à ses dégats (le malus ne peut dépasser le bonus de base a l'attaque).
Attaque en Rotation* L'aventurier peut frapper tous ces adversaires qui l'entourent en tournant sur lui même . Conditions : For 13 , Int 13 , Attaque Eclair , Esquive , Expertise du combat , Souplesse du Serpent , Bonus de +4 a l'attaque . Effet : Le personnage frappe tous ces adversaire qui l'encerclent en un coup . (il sacrifie toutes ces actions pour çà .)
Attaque Reflexes* L'aventurier frappe rapidement ses ennemis qui abaisse leurs gardes Conditions : / Effet : Le personnage peut faire autant d'attaque d'opportunité que son bonus en Dextérité , en plus de celle normale . Il ne peut pas en faire 2 sur un même ennemi.
Augmentation d'Intensité L'aventurier peut lancer un sort comme si il était de niveau supérieur Conditions : Pouvoir lancer des sorts du niveau souhaiter Effet : Le sort se transforme alors comme un sort d'un niveau supérieur .
Autonome L'aventurier sait se débrouillé seul dans les situations dangereuses. Conditions : / Effet : Bonus de +2 au tests de Survie et Premier secours .
C
Charge devastatrice* L'aventurier est particulierement redoutable quand il charge sur une monture . Conditions : Notion d'equitation , Combat monté , Attaque au galop Effet : Les dégats sont doublé si c'est une attaque au corps à corps (triplé si c'est avec une lance d'arçon) .
Combat à deux Armes* L'aventurier sait se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entrainement . Conditions : Dex 15 Effet : Malus moins important en combat à 2 armes (malus arme principale réduit de 2 , arme secondaire réduit de 6 ) .
Combat Monté* L'aventurier sait se battre sur une monture . Conditions : Connaissance en Equitation . Effet : Si la monture doit être touché au combat , le personnage peut effectuer un test pour eviter le coup , le DD (degré de difficulté) est égale au jet d'attaque de l'adversaire.
Coup Etourdissant* L'aventurier sait où se trouve les points faibles de ses adversaires . Conditions : Dex 13 , Sag 13 , Science du combat à mains nues , Bonus de base à l'attaque +8 . Effet : Le joueur effectue ce don un nombre de fois par jour égale au quart de son niveau global. L'attaque si elle réussi , étourdit l'adversaire et il doit faire un jet de vigueur (DD=10+bonus en Sag+1/2 niveau). Si l'adversaire echoue , sa CA perd son bonus en Dex et subit un -2 . Spécial : Un moine peut choisir ce don à partir du LVL 1 , même si il ne remplit pas les caractéristiques . Il peut alors lancer [son niveau de moine + 1/4 de son niveau global] par jour ce don .
Course L'aventurier est particulierement rapide . Conditions : / Effet : Il court jusqu'à 5 fois sa vitesse normal sans charge lourde (au lieu de 4 sans ce don) et garde son Bonus de Dextérité à la CA .
D
Defense à 2 Armes* L'aventurier privilégie autant l'attaque que la défense . Conditions : / Effet : Avec une arme double ou 2 armes , l'aventurier obtient un bonus de +1 à sa CA .
Discret Le personnage sait passer inaperçu . Conditions : / Effet : Il obtient un bonus de +2 dans ses tests de déplacement silencieux et de Discrétion.
Doigts de Fées L'aventurier est d'une exceptionnelle habilité manuelle . Conditions : / Effet : Il obtient un bonus de +2 au tests de maitrise des cordes et Escamotage.
Dur à Cuir Grace à son obstination le personnage reste conscient , lorsqu'un coup devait l'abattre. Conditions : Endurance Effet : Le joueur reste conscient quand ses PDV sont entre -1 et -9 , mais il meurt dès qu'il tombe à -10 .
E
Enchaînement* L'aventurier porte de terrible enchaînements de coups . Conditions : For 13 , Attaque en Puissance Effet : Si le personnage arrive à abattre son adversaire , il peut porter immédiatement (sans bouger) une attaque supplémentaire au corps à corps , avec la même arme .
Endurance L'aventurier a une resistance physique hors-du-commun . Conditions : / Effet : Le personnage reçoit +4 au tests suivant : Natation (contre des dégats temporaires), Constitution (pour continuer à courir, pour une marche forcé, retenir sa réspiration, famine et soif, clamat chauds et froids). Il peut aussi dormir avec une armure legere ou intermédiaire sans etre fatigué le lendemain .
Esquive* L'aventurier est un expert dans l'art d'éviter les coups . Conditions : Dex 13 Effet : Au début d'un combat , le personnage choisit un adversaire et gagne +1 à sa CA pour tout coups venant de cet adversaire .
Expertise du Combat* L'aventurier est aussi doué en attaque qu'en défense . Conditions : Int 13 Effet : Le personnage se met un malus à son jet d'attaque et le convertie en Bonus à sa CA (il ne peut dépasser 5 ou son bonus a l'ataque maximum) .
F
Feu Nourri* L'aventurier peut tirer plusieurs fleches en même temps sur un adversaires à proximité . Conditions : Dex 17 , Tir à bout portant , tir rapide , Bonus a l'attaque de +6 Effet : L'aventurier peut tirer , sur un adversaire situé à moins de 9m, 2 flèches , mais il obtient un malus de -4 a son bonus a l'attaque. Avec un bonus de +11 , il peut tirer 3 fleches , pour un malus de -6 et avec un bonus a l'attaque de +16 , 4 fleches pour un malus de -8 .
Fin Limier Le Personnage est très doué pour obtenir des informations . Conditions : / Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Fouille et renseignements .
Fourberie Le Personnage est très doué pour travestir la verité . Conditions : / Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Contre Façon et Deguisements .
Fraternité Animale Le Personnage s'entend bien avec les animaux . Conditions : / Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Dressage et Equitation .
Funambule Le Personnage est très souple. Conditions : / Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Equilibre et Evasion .
I
Incantation Animale Le Personnage peut lancer des sorts sous forme animal . Conditions : Sag 13 , aptitude Forme Animal (ou forme de lycanthropie) Effet : Le personnage peut lancer des sorts sous forme animal en remplacants les composantes gestuelles et parlantes par ce que peut faire l'animal .
Interception de Projectiles* Le Personnage sait intercepter tout projectiles . Conditions : Dex 15, Parade de Projectile, Science du Combat à mains nues Effet : Le personnage peut intercepter l'arme et la renvoyé immédiatement (même si ce n'est pas son tour), ou la garder pour un usage ultérieur .
M
Magie de Guerre Le Personnage est passé Maître dans l'art de lancer des sorts en combats . Conditions : / Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses tests de concentration , lorsqu'il les lance sur la defensive (DD=15+LVL du sort).Il ne prendra pas de coup ni d'attaque d'opportunité si il y arrive .
Maitrises du combat à 2 armes* Le Personnage est un Maître du combat à 2 armes. Conditions : Dex 19, Combat à 2 armes, Science du Combat à 2 armes , Bonus à l'attaque de +11 Effet : Le personnage peut obtient une troisième attaque avec son arme secondaire , il obtient aussi un malus de -10 à celle-ci .
Maniement d'armes* Le Personnage choisit une arme et se forme à son maniement . Conditions : / Effet : Le personnage peut combattre avec une arme que sa classe lui entravait la maitrise , il combat sans malus lié a la non-maitrise de cette arme .
Maniement de bouclier Le Personnage se forme au maniement des boucliers . Conditions : / Effet : Le personnage peut combattre avec un bouclier que sa classe lui entravait la maitrise , il combat sans malus lié a la non-maitrise de cette arme , mais il subit les malus normaux du au port d'un bouclier .
Meticuleux Le Personnage prête attention a chaque détail . Conditions : / Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Dechiffrage et Evaluation .
N
Négociation Le Personnage sait évaluer l'atitude de ses interlocuteurs. Conditions : / Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et Psychologie .
P
Parade des Projectiles* Le Personnage peut dévier les projectiles qui lui sont lancé . Conditions : Dex 13 , Science du combat a mains nues Effet : Le personnage utilise une main libre pour dévier au dernier moment le projectile , une seule fois par tour.
Persuasion Le Personnage à le talent d'obtenir ce qu'il veut . Conditions : / Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff et Intimidation .
Pistage Le Personnage peut suivre toutes pistes de créatures sur tout terrain. Conditions : / Effet : S'il reussit son test , le héros trouve la trace et peut poursuivre la piste . Avec ce don , on peut trouver sur tout type de terrain , toutes les traces
R
Reflexes Surhumain Le Personnage à des reflexes supérieur a la normale . Conditions : / Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Reflexes .
Robustesse Le Personnage est plus robuste que la normale . Conditions : / Effet : Il obtient 3 points de vie supplémentaire. Spécial : Les effets sont cumulables .
Dernière édition par le Mer 3 Jan - 16:49, édité 1 fois | |
| | | Kinadir Roi Elfe
Nombre de messages : 108 Age : 33 Date d'inscription : 01/10/2006
Fiche Personage Classe 1: Ensorceleur Classe 2: Archer Argent: 500 £
| Sujet: Re: Dons Mer 3 Jan - 16:42 | |
| S
Savoir-Faire mecaniques Le Personnage à le talent de savoir manipuler des petits objets délicats . Conditions : / Effet : Il obtient un bonus de +2 aux tests de Corchetage et Sabotage/Desamorçage .
Science de la Destruction* L'aventurier sait comment détruire des objets porté par l'adversaire . Conditions : For 13, attaque en puissance Effet : Il peut frapper des armes et objets , et obtient un bonus de +4 aux jets d'attaques contre ça.
Science de l'Initiative* L'aventurier réagit plus rapidements que la plupart des gens . Conditions : / Effet : Il bénéficie d'un bonus de +4 en initiative.
Science du combat à 2 armes* L'aventurier est passé maitre dans l'art du combat à 2 Armes . Conditions : Dex 17 , Combat à 2 armes, Bonus de base à l'attaque de +6 Effet : Il peut frapper 2 fois avec son arme secondaire , au lieu d'une , mais sur cette attaque il aura un malus de -5. Science du combat à mains nues* L'aventurier est un expert en combat à mains nues . Conditions : / Effet : Il peut frapper avec ses poings et est considéré comme armé , et ne provoque donc pas d'attaques d'opportunités. Science du Critique* Le personnage est très efficace avec l'arme choisie. Conditions : Maniement de l'arme choisie , Bonus de base à lattaque de +8 Effet : Le personnage double la zone de critique d'une arme . Exemple avec une épée longue , coup critique 19-20 (2 nombres) , la zone devient 17-20 (4 nombres).(Ce don ne peut être choisi qu'une fois par arme) Science du Tir de Précision* L'aventurier sait viser le moindre ennemie qui n'ait pas dissimulé entierement. Conditions : Dex 19 , Tir à bout portant , Tir de précision , Bonus de base à l'attaque de +11 Effet : Les attaques à distance ignorent tout abri et tout camouflage non-total . Et lors d'une lutte entre 2 autres personnes, le personnage touche automatiquement la cible. Souplesse du serpent* L'aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et esquiver les coups . Conditions : Dex 13, Esquive Effet : Il bénéficie d'un bonus de +4 à la CA contre les attaques d'opportunités.
Spécialisation Martialle* Le personnage fait très mal avec l'arme Choisie . Conditions : Maniement de l'arme choisie , Arme de Prédilection de cette arme , guerrier niveau 4 Effet : L'aventurier gagne un bonus de +2 au dégats. Spécial : Ce don ne peut se cumuler , sauf au niveau 12 , 1 fois . Succession d'enchainements* Le personnage enchaine les coups avec une telle efficacité qu'il peut multiplier les attaques à l'infini . Conditions : For 13 , attaque en puissance, Enchainement , Bonus de base à l'attaque de +4 Effet : Comme Enchainement , mais sans limite de au nombre d'attaque. T Talent Le personnage est particulierment doué dans la compétences choisie . Conditions : / Effet : Il bénéficie d'un bonus de +3 à tout les test concerant ce don .(Non cumulable , mais possibilité de le prendre pour plusieurs compétences) Tir a bout portant* L'aventurier est particulierment redoutable à bout portant . Conditions : / Effet : Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaques et aux degats , lorsque la cible est à 9m ou moins . Tir de loin* L'aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance. Conditions : Tir à bout portant Effet : L'aventurier peut tirer 50% plus loin avec une arme à projectiles, et 100% plus loin avec une arme de jet. Tir de Précision* Le personnage sait quand tirer . Conditions : Tir à bout portant Effet : Le personnage peut tirer sur sa cible si elle est en plein combat , sans subir le malus de -4 .
Tir en mouvement* Le personnage est très agile et peu tirer lors d'un mouvement. Conditions : Dex 13 , Esquive , Souplesse du serpent ,Tir à bout portant , Bonus de base à l'attaque de +4. Effet : Le personnage peut se déplacer avec et après avoir tirer .(mais il ne peut pas depaser sa vitesse de déplacement) Tir monté* Le personnage sait tirer sur une monture . Conditions : Combat monté , Degrés de Maitrise en equitation de 1 Effet : Le personnage peut tirer à dos de monture en divisant par 2 les malus. V Vigilence Le personnage a des sens particulierement affuté. Conditions : / Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Perception Auditive et Detection . Spécial : Si il possède un familier et qu'il est sur lui où très prets , ce don est actif. Vigilence Le personnage a des sens particulierement affuté. Conditions : / Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Perception Auditive et Detection . Vigueur surhumaine Le personnage est plus resistants que la normale. Conditions : / Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Vigueur. Volonté de fer Le personnage est doté d'une volonté à toutes epreuves. Conditions : / Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Volonté . Volotigeur Le personnage a une excellente coordination. Conditions : / Effet : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Acrobaties et Saut . | |
| | | | Dons | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|