Le Monde des Ames
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 Les armes de corps à corps

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AuteurMessage
Zarakaï
Chef de la cité naine d'Arkalos
Zarakaï


Masculin Nombre de messages : 36
Age : 33
Date d'inscription : 11/10/2006

Fiche Personage
Classe 1: Guerrier
Classe 2: Pirate
Argent: 500 £

Les armes de corps à corps Empty
MessageSujet: Les armes de corps à corps   Les armes de corps à corps Icon_minitimeDim 19 Nov - 11:39

Voici un des facteurs les plus importants durant un combat. Les armes bien sur !!! Les dégâts sont exprimés en dés (d2,d3,d4,d6,d8,d10,d12,d20). Les armes des halfelins et des gnomes étant plus petites, les dégâts sont moins importants et cela ce traduit par un dé inférieur (exemple : au lieu de 1d8, on prendra 1d6). De plus, toutes les armes peuvent être manier grace à un entraînement.




J'ai bientôt fini !!! Cetaine son représentée dans l'album.


Bâton :
Le bâton est l’une des armes les plus simple à utiliser et sa simplicité en fait une arme gratuite. Il est surtout utilisé par les mages de guerre.
Dégâts : 1d8 ou 1d6/1d6 (dans le cas de l’utilisation de deux côtés du bâton entraînant des malus).
Coup critique: 20/*2
Utilisable par : tout le monde.


Chaîne cloutée:
Cette arme est une grosse chaîne très très complexe. On peut la manier aucorps à corps jusqu'à une distance de 3m !!!
Dégâts: 2d4
Coup critique: 20/*2
Utilisable par: personne


Cimeterre:
C'est une lame courbe d'environ 60cm. Elle est très appréciée des druides et de pirates.
Dégâts : 1d6
Coup critique: 18-20/*2
Utilisable par : les barbares, druides, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Cimeterre à deux mains:
Comme le cimeterre mais en plus gros et en plus … douloureux.
Dégâts : 2d4
Coup critique: 18-20/*2
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Corsèque:
Le corsèque ressemble à un trident en deux fois plus long (1,80m). Sa longueur lui permet de se battre au corps à corps à une distance de 3m, mais pas contre des adversaires adjacents.
Dégâts : 2d4
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Coutillle:
C'est une grande arme d'environ 1,80m dont le manche est surplombé par un genre de hachoire très tranchant. Sa longueur lui permet de se battre au corps à corps à une distance de 3m, mais pas contre des adversaires adjacents.
Dégâts : 1d10
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Dague :
La dague est une petite lame d’environ 20cm, très facile à cacher un peu n’importe où. Presque tout le monde en possède une en arme secondaire.
Dégâts : 1d4
Coup critique: 19-20/*2
Utilisable par : tout le monde.


Dague coup-de-poing:
C'est une dague accrochée au poing.
Dégâts : 1d4
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : tout le monde.


Double-lame:
Cette arme ressemble fortement à deux épée longue jointe à la garde.
Dégâts : 1d8/1d8
Coup critique: 19-20/*2
Utilisable par : personne


Epée à deux mains:
C'est une arme considérée par les aventuriers comme très fiable du fait de ses dégâts conséquents. Elle mesure environ 1m.
Dégâts : 2d6
Coup critique: 19-20/*2
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Epée bâtarde:
Egalement connue sous le nom d'épée à une main et dernie, l'épée bâtarde est une arme imposante d'environ 90cm. Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier.
Dégâts : 1d10
Coup critique: 19-20/*2
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur à deux mains. Pour la manier à une main, il faut subir un entraînement au maniement de l'épée bâtarde.


Epée courte:
C'est une petite lame d'environ 40cm servant souvent d'arme secondaire. On l'utilise comme une dague c'est à dire en poignardant (et non en tranchant !!!).
Dégâts : 1d6
Coup critique: 19-20/*2
Utilisable par : tout le monde sauf les druides, ensorceleurs, les mages de combat, et moines.


Epée longue:
C'est l'arme la plus courante en général. Elle mesure environ 70cm. Tout les elfes sont très doués au maniement de cette arme. En effets,l es elfes aprennent dès leur plus jeune age à la manier car pour eux c'est un art.
Dégâts : 1d8
Coup critique: 19-20/*2
Utilisable par : tout le monde sauf les druides, ensorceleurs, les mages de combat, moines et roublards. Tout les elfes peuvent la manier.


Epieu:
Cette arme ressemble à une pique de par sa finesse, mais ne mesure qu'environ 90cm. Il peut être lancé.
Dégâts : 1d6
Coup critique: 20/*2
Portée: 6m
Utilisable par: tout le monde sauf les mages de guerre et les moines.


Faux:
Cette arme ressemble fortement à la faux utilisé par les paysans pour couper le blé. Mais, étant plus complexe, on remarque rapidement qu'elle est conçue pour le combat.
Dégâts : 2d4
Coup critique: 20/*4
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Fléau d'arme léger:
Cette arme est un manche (généralement en bois) relié à une sphère de piquant par une chaîne.
Dégâts: 1d8
Coup critique: 20/*2
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Fléau d'arme lourd:
Comme le fléau d'arme léger mais en plus gros et en plus … douloureux. Cette arme est si lourde qu'on ne peut la manier qu'à deux mains.
Dégâts: 1d10
Coup critique: 19-20/*2
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Fléau double:
C'est un long manche relié à chaque extrémités à des boulles de pique par l'intermédiaire de chaînes.
Dégâts: 1d8/1d8
Coup critique: 20/*2
Utilisable par: personne


Fouet:
C'est simplement une lonque lanière en cuir.
Dégâts: 1d3
Coup critique: 20/*2
Utilisable par: personne


Gantelet:
Ce sont des gants en métal permettant de porter des coups plus douloureux.
Dégâts : 1d3
Coup critique: 20/*2
Utilisable par : tout le monde.


Gantelet clouté:
Ce ne sont rien de plus que des gants avec des pointes sur le dos.
Dégâts : 1d4
Coup critique: 20/*2
Utilisable par : tout le monde.


Gourdin :
Le gourdin est l’une des armes les plus simple à utiliser et sa simplicité en fait une arme gratuite.
Dégâts : 1d6
Coup critique: 20/*2
Utilisable par : tout le monde.


Grande Hache:
C'est une très lourde hache à double tranchant.
Dégâts : 1d12
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Guisarme:
Cette arme ressemble fortement à la coutille, mais au lieu de trancher, sa tête déchire.
Dégâts : 2d4
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Hache d'arme:
C'est l'arme la plus répandue dans le peuple nains.
Dégâts : 1d8
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : tout les nains et les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Hache de guerre naine:
Comme la hache d'arme mais en plus gros et en plus … douloureux.
Dégâts : 1d10
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur à deux mains. Pour la manier à une main, il faut subir un entraînement au maniement de la hache de guerre naine. Les nains peuvent la manier à une main.


Hache de lancé:
C'est une petite hache que l'on peut lancé et utilliser au corps à corps.
Dégâts : 1d6
Coup critique: 20/*2
Portée: 3m
Utilisable par : tout les nains et les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Hachette:
Ce n'est rien d'autre qu'une petite hache d'arme.
Dégâts : 1d6
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : tout les nains et les barbares, guerrier, moines, paladins, pirates, et rôdeur.


Hallebarde:
Cette arme mesure environ 1m. C'est un manche surplombé d'une tête ressemblant à une pioche dont la pointe est courte et avec une pointe dessus.
Dégâts : 1d10
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Kama:
Le kama ressemble à une serpe avec une lame droite formant un angle droit avec le manche en bois.
Dégâts: 1d6
Coup critique: 20/*2
Utilisable par: les moines.


Katana:
Le katana ressemble un peu à une épée longue, mais sa lame est courbé à son extrémité. Sa rareté en fait une arme difficile pour apprendre son maniement.
Dégâts: 1d10
Coup critique: 19-20/*2
Utilisable par: personne


Kukri:
Le kukri est un genre de poignard à la lame courbe.
Dégâts : 1d4
Coup critique: 18-20/*2
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Lance :
La lance est une arme simple appréciée surtout des ensorceleurs et des druides. Elle mesure environ 1,70m. Elle permet (et ça c’est cool ^^) de réceptionner la charge d’un adversaire.
Dégâts : 1d8
Coup critique: 20/*3
Portée : 6m
Utilisable par : tout le monde sauf les mages de guerre, archers et les moines.


Lance d'arçon:
C'est belle et bien la même qu'utilisaient les chevaliers durant leurs joutes.
Dégâts : 1d10
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.



Marteau léger:
Comme son nom l'indique, c'est un marteau de combat. Cette arme est très appréciée par le peuple nain.
Dégâts : 1d4
Coup critique: 20/*2
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Marteau de guerre:
Comme le marteau léger mais en plus gros et en plus … douloureux.
Dégâts : 1d4
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Masse d’arme légère :
La masse d’arme est entièrement en métal, ce qui en fait une arme incassable.
Dégâts : 1d6
Coup critique: 20/*2
Utilisable par : tout le monde sauf les archers, bardes, les druides, les mages de guerre et les moines.


Masse d’arme lourde:
Comme la masse d’arme légère mais en plus gros et en plus … douloureux
Dégâts: 1d8
Coup critique: 20/*2
Utilisable par: tout le monde sauf les archers, druides, les mages de guerre et les moines.


Massue:
Cette arme n'est rien d'autre qu'un lourd rondin de bois avec quelques piquants.
Dégâts : 1d10
Coup critique: 20/*2
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Matraque:
Très pratique pour assomer, la matraque est un genre de gourdin en plus fin et plus souple.
Dégâts : 1d6
Coup critique: 20/*2
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Morgenstern:
La morgenstern n’est rien de plus qu’une boulle de picots avec un manche en bois.
Dégâts: 1d8
Coup critique: 20/*2
Utilisable par: tout le monde sauf les archers, druides, les mages de guerre et les moines.


Ninja-to:
Le ninja-to est une courte lame droite(environ 50cm), ce qui le rend idéal pour la dissimulation.
Dégâts: 1d8
Coup critique: 18-20/*2
Utilisable par: personne


Nunchaku:
Le nunchaku n’est rien d’autre que deux petits bâtons reliés entre eux par une chaîne en métal.
Dégâts: 1d6
Coup critique: 20/*2
Utilisable par: les moines.


Pic de guerre léger:
Cette arme ressemble à une petite pioche mais elle est spécialement conçue pour la guerre.
Dégâts: 1d4
Coup critique: 20/*4
tilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Pic de guerre lourd:
Comme le pic de guerre léger mais en plus gros et en plus … douloureux
Dégâts: 1d6
Coup critique: 20/*4
tilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Pique:
Cette arme ressemble à une lance mais en plus fin et un peu plus léger. On ne peut l'utiliser qu'au corps à corps.
Dégâts : 1d8
Coup critique: 20/*3
tilisable par: tous sauf les druides, mages de guerre, archers et moines.


Rapière:
La rapière est une courte lame courbe d'environ 50cm. Elle est très appréciée des pirates.
Dégâts : 1d6
Coup critique: 18-20/*2
Utilisable par : les assassins, barbares, bardes, guerrier, paladins, pirates, roublards et rôdeur.


Sai:
Le sai est un peu comme la tête d'un petit trident dont la pique centrale est deux fois plus longue que les deux autres (si vous voyez pas se que c'est, c'est l'arme de Raphaël (bandeau rouge) dans les tortues ninja).
Dégâts: 1d4
Coup critique: 20/*2
Utilisable par: les moines.


Serpe:
La serpe est une petite lame courbe avec un manche.
Dégâts : 1d4
Coup critique: 20/*2
Utilisable par : tout le monde.


Siangham:
Le siangham ressemble à un carreau d’arbalète ayant la taille d’une épée courte.
Dégâts: 1d6
Coup critique: 20/*2
Utilisable par: les moines.


Trident:
Le trident est une arme d'environ 90 cm. Son manche est surplomber d'une tête en métal composée de trois dents. Il permet (et ça c’est cool ^^) de réceptionner la charge d’un adversaire.
Dégâts : 1d8
Coup critique: 20/*2
Portée: 3m
Utilisable par: les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur.


Urgrosh:
C'est un genre de hache avec un long manche terminé par une pointe.
Dégâts: 1d8/1d6
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : les barbares, guerrier, paladins, pirates, et rôdeur de race naine uniquement.


Wakizashi:
Cette arme ressemble au katana en plus petit (environ 40cm).
Dégâts: 1d6
Coup critique: 19-20/*2
Utilisable par : personne


Zanbatô:
Cette arme est une gigantesque lame extrèmement lourde.
Dégâts: 1d12
Coup critique: 20/*3
Utilisable par : personne
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